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전문가 의견

「엑세스 플러스 게임」에 대한 전문가들의 목소리를 전합니다. 그들의 비전 덕분에 우리는 의사, 간병인 및 환자에게 각 게임의 이점과 인지 기능에 대해 알릴 수 있습니다.

「엑세스 플러스 게임」과 함께 유익하고 즐거운 시간을 보내세요!

김윤희

김윤희

아동가족상담센터 참사랑 센터장, 한국상담학회 전문영역 수련감독 전문상담사

김윤희 센터장은 아동과 가족의 건강한 성장과 삶의 질 향상에 도움을 주는 전문기관 아동가족상담센터 참사랑의 센터장으로서 아동과 가족에 대한 심리적 이해, 건강한 성장과 발달을 위해 심리 교실, 자존감 교실, 행복한 가족 게임 교실 등 다양한 프로그램을 운영하고 있습니다.

인간의 인지기능은 학습이나 지각, 추론, 문제해결 및 기억력을 포함하고 있는 가장 기본적이고 중요한 기능으로 노화과정에서 기억감퇴와 기억손상을주관적, 객관적으로 경험합니다.

이러한 기억감퇴와 기억손상은 노인이 되면서 기억책략의 사용 감소와 관련되어 있다고 다양한 연구에서 밝히고 있습니다(Craik, 1984;deFrials, Dixon & Backman, 2003).

« 보드게임은 정해진 규칙에 따라 움직이는 전략과 계획이 필요하고, 상대방의 생각과 행동패턴을 이해해야 하며, 과제 수행과 문제해결능력이 요구되기 때문에 인지능력 향상에 도움을 줍니다. »

우리나라에서도 노인과 관련된 많은 연구에서 기억책략은 비일상적인 활동에 대한 계획, 정보의 조직화, 추적 등 고차적인 수준의 다양한 처리 과정들을 담당하는 집행기능과 매우 관련되어 있음을 설명하고 있습니다. 이러한 기억책략과 집행기능을 촉진하고 유지하는 데에 매우 효과적인 것이 보드게임입니다. 보드게임은 정해진 규칙에 따라 움직이는 전략과 계획이 필요하고, 상대방의 생각과 행동패턴을 이해해야 하며, 과제 수행과 문제해결능력이 요구되기 때문에 인지능력 향상에 도움을 줍니다.

아스모디의 엑세스 플러스 시리즈 게임들은 고차적 수준의 다양한 정보처리과정 전략을 사용하는 집행기능을 촉진하고 활성화하는데 매우 반갑고 유용한 도구로 활용될 수 있겠습니다. 특히 노인에게 보드게임을 적용할 때는 아주 쉬운 수준에서 점차적으로 난이도를 높여 적용할 수 있는 것이 중요한데, 엑세스 플러스 게임은 난이도 조절, 영역별 적용이 가능해 매우 좋은 도구입니다.

특히 도블, 코텍스, 타임라인은 주의력을 유지하면서도 빠르게 정보에 대한 집중과 전환을 통해 언어로 명명해서 문제를 해결해야 합니다. 이는 선택적 주의력, 즉시기억, 명명하기, 정보의 조직화를 통한 문제해결, 추적 등의 요소를 모두 지니고 있어 집행기능을 촉진, 유지, 활성화하는데 쉽게 적용할 수 있습니다.

이번 엑세스 플러스가 고령화 시대의 노인 정신건강을 유지하고 치매예방을 도와 인지능력을 건강하게 유지할 수 있는 생활 문화의 일부가 될 수 있으리라 기대해봅니다.

김현진

김현진

세종 연세나무 정신건강의학과 원장

김현진 전문의는 세종 연세나무 정신건강의학과 원장으로서 소아청소년정신 건강의학과 분야를 담당하고 있습니다. 전 세종충남대학교 병원 정신건강의학과 교수로 세종시광역정신건강복지센터 및 세종학생정신건강센터의 센터장을 함께 역임했습니다.

인간에게 있어 놀이는 매우 중요한 의미를 가지고 있습니다. 풍부한 상상의 세계에서 다양한 창조활동을 해나갈 수 있는 놀이의 특성은 인간의 인생에 걸친 발달과정 전체에서 많은 기여를 하게 됩니다. 고대 시대에서부터 현대까지 수많은 놀이들이 개발되어 왔지만, 특히 최근에는 뇌과학을 통해서 보드게임이 인지, 정서, 사회성에 이르기까지 뇌 발달과 기능에 매우 중요한 역할을 할 수 있음이 밝혀지고 있습니다.

다양한 정신 질환들은 뇌의 기능저하로 인해 삶에서 많은 어려움을 겪게 합니다. 예를 들어 주의력결핍 과잉행동장애와 같은 소아청소년 정신질환은 뇌의 전전두엽 부위의 충동성, 부주의와 같은 같은 자기 조절력 기능의 저하로 인해 많은 고통을 받습니다. 조현병이나 주요 우울장애 역시 수많은 인지적 기능의 저하로 많은 어려움을 겪습니다. 수많은 의료 전문가들은 이러한 인지적 어려움을 해결하기 위하여 다양한 치료 기법을 도입하였습니다. 그러나 많은 치료적 효과에도 불구하고 환자에게 적절하게 난이도를 조절할 수 있으며, 지속적인 시행을 위한 적절한 동기 부여 방법이 많지 않아 그동안 치료를 어렵게 해 온 것이 사실입니다.

« 이러한 보드게임은 환자들을 도우려는 의료전문가들에게도 매우 좋은 접근 기법이 될 것이라고 확신합니다. »

그런 의미에서 아스모디에서 출시하는 엑세스 플러스 시리즈 게임들은 매우 큰 의미가 있습니다. 게임들은 각각 주의력과 충동 조절력, 작업기억력, 예측, 계획력 등, 개별적인 인지기능들을 향상시킬 수 있도록 구성되어 있습니다. 또한 기존 게임의 형식과 더불어 다양한 형식과 난이도로 구분되어 있어 기능적인 어려움을 겪고 있는 대상자도 더욱 쉽게, 놀이를 더 잘 해나갈 수 있도록 도와줍니다. 무엇보다 게임 자체의 재미가 충분히 검증된 게임들로 구성되어 한 번 더 하고 싶게 만드는 동기부여에도 매우 충실합니다.

이러한 보드게임은 환자들을 도우려는 의료전문가들에게도 매우 좋은 접근 기법이 될 것이라고 확신합니다.

박성옥

박성옥

대전대학교 아동교육상담학과 교수, 한국임상게임놀이 학회장, 게임놀이치료 수련감독

박성옥 교수는 대전대학교 아동교육상담학과 교수로서 보드게임을 주도구로 활용하여 발달을 촉진하고 교육과 심리치료를 합니다. 또한 게임개발과 연구를 함께 하는 놀이교육 상담 전문가로 활동하고 있습니다.

게임에서의 다양한 경험은, 어떤 상황에서 어떻게 하는 것이 더 효과적인 결과를 얻을 수 있는지 가늠하는 능력, 즉 실현가능한 자기(Possible Selves)를 형성하는 기회가 됩니다. 또한 실수나 실패를 정상적 과정으로 인식하고, 목표를 재설정하고 숙달감을 통해 회복탄력성(Resilience)을 키워, 현실에 적용할 수 있는 튼튼한 감정을 형성해 더 오래 버티고, 더 힘든 일을 하고, 더 복잡한 문제를 다룰 수 있게 합니다.

관계성 측면에서 소통, 공감, 협동과 같은 사회적 관계 기술을 자연스럽게 익히게 되고, 자율성 측면에서는 긴장과 스트레스를 해소하고, 불편한 감정을 조절하는 법을 배우게 되고, 유능성 측면에서는 새로운 정보를 기억하고, 인식하고, 표출하는 작업을 통해 사고력, 판단력, 문제해결력을 키우게 됩니다.

« 보드게임은 일반 유아 및 아동뿐만 아니라, 영재, 특수아, 노인에 이르기 까지 교육과 상담현장에서의 그 활용 가치와 가능성이 무궁무진합니다. »

엑세스 플러스 게임들의 경우, 수, 단어, 공간, 속도, 색깔, 모양 등과 같이 인지학습에 필요한 기본 개념을 포함해 지속적 집중, 감각 통합, 표현, 작업 기억, 사고력, 문제 해결력을 촉진할 수 있도록 게임메커니즘을 구성한 점이 매우 의미 있다고 판단되었습니다. 일반 대상은 물론 특히 실행기능이 떨어지는 발달장애나 치매환자를 위한 비 약물치료 도구로 난이도에 따라 여러 단계로 나누어 활용할 수 있어 심리적 안정감을 도모하고, 언어적 표현의 촉진, 실행 기능 향상을 위해 매우 유용하게 활용될 수 있을 것으로 여겨집니다.

필립 로버트 PHILIPPE ROBERT

필립 로버트 PHILIPPE ROBERT

코트다쥐르 대학교 정신의학과 교수

필립 로버트는 프랑스의 코트다쥐르 대학교 정신의학과 교수이자 인지, 행동 및 기술(CoBTeK) 팀과 언어치료학과를 이끌고 있습니다.

집중력, 기억력, 오락 활동 또는 전문 활동을 하는 데에 어려움을 겪거나, 동기 부여 부족, 감정 감소, 다른 사람과의 관계에 대한 관심 상실은 알츠하이머 및 관련 장애뿐 아니라 우울증, 정신 외상성 스트레스 또는 정신 분열증과 같은 여러 신경 변성 질환의 징후일 수 있습니다.

수년간 의료 전문가들은 이러한 병리학에 비약물적 개입을 사용하는 데 큰 관심을 보였습니다. 개별적으로 또는 그룹을 대상으로 수행하는 이러한 개입은 보드게임을 포함하여 다양한 수단을 사용합니다.

보드게임은 삶의 질을 향상시켜 더 나은 삶을 살 수 있도록 도와줍니다.

2021년 6월 임상의, 연구원, 간병인, 예술가 및 게임 전문가로 구성된 전문가 그룹이 만나 비약물적 개입에서 보드게임이 할 수 있는 역할을 정의했습니다. 그들은 보드게임이 주로 인지 기능, 동기 부여 및 긍정적인 감정을 자극하고 사회적 상호 작용을 촉진하는 데 사용되어야 한다고 강조했습니다. 보드게임은 병리의 종류와 정도에 따라 난이도를 조절하여 패배감을 느끼지 않도록 하고, 그들의 성공 경험을 촉진하는 데 도움이 됩니다.

엑세스 플러스 게임들에는 이러한 게임의 역할이 잘 적용되어 있습니다. 보드게임은 뇌질환을 치료하는 약이 아닙니다. 보드게임은 삶의 질을 향상시켜 더 나은 삶을 살 수 있도록 도와줍니다.

세드릭 게로 CÉDRIC GUEYRAUD

세드릭 게로 CÉDRIC GUEYRAUD

교육학 박사, 프랑스 국립 게임 및 장난감 무역 훈련 센터(FM2J) 관리자, 리옹 1대학과 리옹 2대학 수석 강사

세드릭 게로는 국립 게임 및 장난감 무역 교육 센터(FM2J)를 관리하고 있으며, 취약한 사람들과 함께 게임을 사용하고자 하는 전문가 또는 간병인을 대상으로 여러 교육 세션과 강연을 진행하고 있습니다. 그는 '게임과 알츠하이머병 Jeu et maladie d’Alzheimer'이라는 박사 학위 논문을 비롯한 여러 출판물의 저자이기도 합니다.

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모든 사람이 장난스러운 면을 가질 수 있지만, 사람들이 장애를 가지고 생활하거나 특정 연령 관련 병리를 가지고 있는 경우, 간병인과 의료 전문가들이 그것을 달래기는 무척 어렵습니다.

보드게임의 긍정적인 효과를 생각하면, 우리들 중 더 취약한 사람들이 게임에 접근할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 보드게임을 하는 동안 자유롭고 독립적이며 창의적인 능력을 발휘하며 성취감을 키울 수 있습니다. 전문가와 간병인에게 게임은 문화적 대상, 교육 및 치료 지원 및 사회적 동인 역할을 합니다. 이러한 효과를 극대화하기 위해 게임 목표를 변경할 필요는 없습니다. 게임이 더 재미있을수록 플레이어에게 더 많은 웰빙과 성취감을 심어줄 것입니다.

보드게임을 하는 동안 자유롭고 독립적이며 창의적인 능력을 발휘하며 성취감을 키울 수 있습니다. 전문가와 간병인에게 게임은 문화적 대상, 교육 및 치료 지원 및 사회적 동인 역할을 합니다.

간혹, 의료 전문가 또는 간병인은 게임의 기본 목표 외에 외부 목표를 할당하여 때로는 너무 심각하거나 교훈적으로 만들 수 있습니다. 또한 적합한 게임을 선택하는 것이 쉬운 것은 아닙니다. 특정 게임의 어려움을 보완하기 위해 그들은 플레이어를 돕고 싶어하는 경향이 있습니다. 의도는 좋지만 « 좋은 » 게임은 항상 플레이어가 스스로 선택한 게임이며, 외부 도움이 거의 또는 전혀 필요하지 않은 게임입니다. 엑세스 플러스 게임들은 플레이어가 더 큰 자율성을 누릴 수 있는 기회를 제공함으로써 자존감과 사회적 인식을 구축합니다. 이를 통해 계속해서 게임의 재미를 느끼고, 게임의 긍정적인 효과를 볼 수 있습니다.